
Cómo jugar
Objetivo: Se muestra un tablero en blanco y una lista de números para cada fila y columna. Estos números representan cómo se organizan las piezas dentro de una determinada fila o columna. Por ejemplo, una secuencia numérica de 4 8 3 significaría que hay conjuntos de cuatro, ocho y tres casillas rellenadas, en ese orden, con al menos una casilla en blanco entre grupos consecutivos. El objetivo del juego es usar estas pistas para descubrir la solución y hacerlo lo más rápido posible.
Un clic izquierdo (des)marca la casilla como ocupada, mientras que un clic derecho (des)marca la casilla como vacía. Se puede arrastrar para marcar varias casillas seguidas a la vez en una fila o columna. El tiempo transcurrido se muestra en la barra de estado y una vista global del tablero se ubica en la esquina superior izquierda. La partida se completa una vez que todas las casillas ocupadas se han marcado correctamente.
La ubicación actual de las cajas y cruces (referenciadas como «estados» a partir de ahora) puede guardarse en cualquier momento. Al guardar un nuevo estado no se sobrescriben los estados guardados previamente. Al restaurar un estado siempre se vuelve al estado guardado más recientemente. Esto puede repetirse hasta que no queden más estados guardados. El número de acciones desde el último estado guardado se muestra en la barra de estado.
Picmi includes two game modes. Random puzzles (generated by selecting New from the menu) are generated according to the selected difficulty settings. Alternatively, the included preset puzzles can be played by selecting Load.
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Instalador nocturno
Los instaladores nocturnos de Picmi también se pueden descargar de la KDE CDN. Estas versiones están destinadas a hacer pruebas. Implíquese y ayúdenos a hacerlas mejores .
Versión inestable.
Generada a partir de la última versión de la rama de desarrollo.