Jak grać
**Cel **: Gracz otrzymuje pustą planszę oraz listę liczb dla każdego rzędu i kolumny. Liczby te reprezentują sposób, w jaki biegi są zorganizowane w danym rzędzie lub kolumnie. Na przykład, sekwencja liczbowa 4 8 3 oznacza, że są zestawy czterech, ośmiu i trzech wypełnionych komórek, w tej kolejności, z co najmniej jedną pustą komórką pomiędzy kolejnymi grupami. Celem gry jest wykorzystanie tych wskazówek do odkrycia właściwego rozwiązania i zrobienie tego w jak najkrótszym czasie.
Kliknięcie lewym przyciskiem myszy powoduje zaznaczenie komórki jako zajętej, natomiast kliknięcie prawym przyciskiem myszy powoduje zaznaczenie komórki jako pustej. Za pomocą przeciągania można zaznaczyć kilka komórek w wierszu lub kolumnie za jednym razem. Czas, który upłynął, jest wyświetlany na pasku stanu, a w lewym górnym rogu znajduje się przegląd planszy gry. Gra zostaje zakończona, gdy wszystkie zajęte komórki zostaną prawidłowo zaznaczone.
Aktualne rozmieszczenie pól i krzyżyków (nazywane od tej pory "stanami") można zapisać w dowolnym momencie. Zapisanie nowego stanu nie powoduje nadpisania poprzednio zapisanych stanów. Przywrócenie stanu zawsze powoduje powrót do ostatnio zapisanego stanu. Czynność tę można powtarzać do momentu, gdy nie pozostanie już żaden zapisany stan. Liczba działań od ostatniego zapisanego stanu jest wyświetlana na pasku stanu.
Picmi zawiera dwa tryby gry. Zagadki losowe (generowane przez wybranie Nowa z menu) są generowane zgodnie z wybranymi ustawieniami trudności. Alternatywnie można korzystać z gotowych łamigłówek, wybierając Otwórz.
Wydania RSS
Nightly installers
Picmi nightly installers are also available to download from the KDE CDN. These versions are intended for testing purpose. Get involved and help us make them better!
Wersja niestabilna.
Stworzone z najnowszych wersji rozwojowych gałęzi.