Como jogar
Objectivo: É apresentado ao jogador um tabuleiro vazio e uma lista de números por cada linha e coluna. Estes números representam como se organizam as jogadas dentro de cada linha e coluna. Por exemplo, uma sequência de números 4 8 3 significa que existem conjuntos de quatro, oito e três células preenchidas, por essa ordem, com pelo menos uma célula vazia entre grupos sucessivos. O objectivo do jogo é usar estas dicas para descobrir a solução actual, fazendo-o o mais rapidamente possível.
Se carregar com o botão esquerdo irá (des)marcar uma célula como ocupada, enquanto o botão direito irá (des)marcar uma célula como vazia. Poderá usar o arrastamento para marcar várias células numa linha ou coluna de uma vez. O tempo decorrido, assim como as células ocupadas em falta, são apresentados no canto superior esquerdo. Um jogo termina quando todas as células ocupadas tiverem sido marcadas correctamente.
A colocação actual das caixas e cruzes (referida como 'estados' daqui para a frente) pode ser gravada em qualquer altura. A gravação de um novo estado não substitui os estados gravados previamente. A reposição de um estado volta sempre ao estado gravado mais recentemente. Isto pode ser repetido até que não existam mais estados gravados. O número de acções desde o último estado gravado aparece na barra de estado.
O Picmi inclui dois modos de jogo. Os 'puzzles' aleatórios (gerados ao seleccionar Novo no menu) serão gerados de acordo com o nível de dificuldade seleccionado. Em alternativa, os 'puzzles' predefinidos que vêm incluídos podem ser carregados ao seleccionar a opção Carregar.
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Nightly installers
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Versão instável.
Gerado a partir da última versão do ramo de desenvolvimento.