
Como jogar
Objetivo: O jogador recebe um tabuleiro em branco e uma lista de números para cada linha e coluna. Esses números representam como as sequências são organizadas em qualquer linha ou coluna. Por exemplo, uma sequência numérica de 4 8 3 significaria que há conjuntos de quatro, oito e três células preenchidas, nessa ordem, com pelo menos uma célula em branco entre os grupos sucessivos. O objetivo do jogo é usar essas dicas para descobrir a solução real, e fazer isso o mais rápido possível.
Um clique com o botão esquerdo irá (des)marcar uma célula como ocupada, enquanto o botão direito irá (des)marcar uma célula como vazia. O arrastamento poderá ser usado para marcar várias células numa linha ou coluna de uma vez. O tempo decorrido é apresentado na barra de status e uma visão geral do tabuleiro do jogo no canto superior esquerdo. Um jogo termina quando todas as células ocupadas forem marcadas corretamente.
A colocação atual das caixas e cruzes (referida como 'estados' daqui para a frente) pode ser gravada a qualquer momento. A gravação de um novo estado não sobrescreve os estados gravados anteriormente. A restauração de um estado sempre volta ao estado gravado mais recentemente. Isto pode ser repetido até que não existam mais estados gravados. O número de ações desde o último estado gravado é apresentado na barra de status.
O Picmi inclui dois modos de jogo. Quebra-cabeças aleatórios (gerados selecionando Novo no menu) são gerados de acordo com as configurações de dificuldade selecionadas. Alternativamente, os quebra-cabeças predefinidos incluídos podem ser jogados selecionando Carregar.
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Compilações noturnas
As compilações noturnas do Picmi também estão disponíveis para download no KDE CDN. Essas versões são destinadas a testes. Participe e nos ajude a melhorá-las!
Versão instável.
Gerado a partir da última versão do ramo de desenvolvimento.